En esta entrada vamos a comentar la segunda práctica realizada en la asignatura de Diseño y Desarrollo de Recursos Tecnológicos Educativos. En esta práctica podíamos elegir entre tres opciones:
- Crear tres actividades educativas con Jclic.
- Crear tres actividades educativas con HotPotatoes.
- Crear una Webquest educativa (o Cazatesoros).
Yo decidí elegir la primera opción por lo que realicé tres actividades educativas con Jclic, las cuales podéis ver a continuación a través de capturas de pantalla porque por más que he intentado introducirlas o subirlas a la red no he dado con la solución...
Se trata de 3 actividades interdisciplinares realizadas con JClic para Educación Primaria. Su contenido trata acerca del campo semántico y los animales vertebrados e invertebrados, para las asignaturas de Lengua Castellana y Ciencias de la Naturaleza.
Después de enseñaros la actividad realizada me gustaría enseñaros un poco en qué consiste este programa por si os animáis a utilizarlo.
Pues bien, JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.
Entre las ventajas e inconvenientes de este programa podemos encontrar:
VENTAJAS:
INCONVENIENTES:
- Necesidad de conexión a Internet.
- Es necesario descargarse el programa una y otra vez para la creación de las actividad y otro para visualizarlas.
- Decoración muy simple.
- No es posible adaptarlo o introducirlo a páginas web o blogs.
Desde mi punto de vista es un programa entrenador muy interesante a través del cual los alumnos pueden practicar y desarrollar lo aprendido a través de actividades on-line.
Se trata de un material de apoyo utilizado por los docentes para favorecer el aprendizaje de sus alumnos es el uso de juegos educativos digitales en el aula. Este tipo de recursos son una buena herramienta para captar y mantener la atención del alumnado. Estos tipos de juegos deben ser adaptables, configurables, dinámicos, atractivos, motivadores y participativos.
Normalmente es el profesor quien se encarga de crear las actividades y los alumnos de realizarlas, siendo esto interesante para practicar lo aprendido pero, ¿y si son los propios alumnos los que crean las actividades y a continuación se intercambian lo realizado entre ellos? Sería un elemento muy motivador, sobre todo para los cursos más altos de Educación Primaria. Los niños aprenderían a utilizar el programa, desarrollarían destrezas con las TIC y fomentarían la imaginación para crear las actividades. En este caso, el profesor actuaría como guía permitiendo a sus alumnos un aprendizaje autónomo.
Así que, ¡os animo a todos a utilizarlo!
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